GoW Ragnarök’ün Türk Geliştiricilerinden Göksu Uğur ile Konuştuk

Geçtiğimiz günlerde piyasaya sürülen aksiyon oyunu God of War Ragnarök geliştirici takımında bulunan ve AI Takımı Lideri olan Göksu Uğur ile keyifli bir röportaj yaptık.

God of War Ragnarök İncelemesi

Emin Çıtak: İlk sorum doğal olarak insanların sizi tanıması yönünde olacak. Kaç yıldır Santa Monica’da çalışıyorsunuz? Oyun sektöründe bir profesyonel olarak işe başladığınızda pozisyonunuz ne olmuştu, bugünkü iş pozisyonunuz nedir? Kısacası, kendinizi tanıtır mısınız?

Göksu Uğur: Elbette, ben Göksu. Aslında doğma büyüme İstanbulluyum. Sabancı Üniversitesi’nde Bilgisayar Mühendisliği okudum. Sabancı Üniversite’sine girme nedenim, hangi yöne gideceğime karar veremememdi. Biraz mühendislik, biraz da yaratıcı kalmak istiyordum, işin sanat kısmına yakın olmak istiyordum. Orada görsel iletişim ve tasarım bölümünü düşünerek başlamıştım, ama daha sonra bilgisayar dersleri alıp o alanda ne kadar keyif aldığımı fark edince bilgisayar mühendisliğinden devam ettim. 

Üniversitenin üçüncü yılındayken yaz aylarında Türkiye’de küçük bir video oyun projesinde çalıştım. O zamanlar şu an olduğu gibi değildi, oyun geliştiren stüdyoların sayısı bir elin parmaklarını geçmiyordu. Ama bu çalışma deneyimi benim oyun geliştirme kısmındaki isteğimi harmanlamış oldu. Nitekim mezun olduğumda Türkiye küçük bir oyun stüdyosunda işe girdim.

Burada bir yıl çalıştıktan sonra “Kendimi nasıl geliştirebilirim? Daha fazla nasıl öğrenebilirim?” sorularını kendime sordum ve master programlarını araştırmaya başladım. Ardından Carnegie Mellon üniversitesinde bu alanda aradığım şeyi de buldum. Çünkü Carnegie Mellon hem eğlence sektörüne giriş, hem mühendislik tarafı hem de proje bazlı çalışmasıyla aradığım ortamı bana sağlıyordu.

Master sırasında ilk yılımın sonunda staj fırsatlarını kovalamaya başladım. Aslında o dönem oyun geliştirme süreçlerinde tam olarak nerede olmam gerektiğini bilmiyordum. Çünkü oyun sektörünün içerisinde programcı olarak bile yapabileceğiniz, yönelebileceğiniz çok fazla alan var. Master boyunda oyun tasarımı dersleri aldığım için, aslında kafamda “oyun tasarımına mı yönlensem?” şeklinde düşünceler de vardı.

Üçüncü sınıftayken 2K’in Visual Concept stüdyosunda staj yapma imkanım oldu. Stüdyoda sunum tarafına ağırlık veren, oyun içi görsellerin hazırlandığı, hareketlerin tasarlandığı takımda işe girdim. Orada üç ay staj yaptım. üç ayın sonunda çalışmalarımdan çok memnun kaldılar ve stajı üç ay daha uzattım. Okul bitince de tam zamanlı çalışma için beni geri çağırdılar.

Aslında bu da konsol alanına yönelmeminin ilk adımıydı. 2K’de 2015 ile 2017 arası zaman çıkan NBA oyunlarında çalıştım. Daha sonra 2017’de Sony Santa Monica’ya geldim Los Angeles’a taşınmıştım. İşe ilk girdiğimde aslında daha genel bir oyun takımı altındaydım ve yapay zeka odağım henüz yoktu. Yine dediğim gibi “ne yapabilirim” “nelerden daha çok öğreniyorum?” şeklinde oynanış alanının içerisinde farklı farklı şeyler yapıyordum.

Benim için bu yöntem çok daha iyi çalıştı. Yani herkese uyumayacağını tahmin ediyorum, birçok insandan “ben işte şu alanda çalışmak istiyorum” şeklinde sözler duyuyorum. Odaklanıp hedefine doğru giden insanlar da var, ama benim tecrübem bu şekilde olmadı. Dediğim gibi ben genelde “ne yapsam, ne denesem” diyen biriyim ve ne mutlu ki bu şansları da bulma fırsatım oldu.

Santa Monica da aynı şekilde benim kişisel olarak kariyer olarak geliştirmeme çok yardımcı olan bir stüdyo oldu. Bana bu şansları sağladı ve bunca deneme yanılma sonrasında Yapay Zeka alanından daha fazla keyif aldığımı fark ettiğimde o tarafa evrilmeye başladım. Ardından Ragnarök’ü geliştirmeye başladığımızda da Yapay Zeka takımının başına geçtim.

Emin Çıtak: O zaman direkt yapay zekaya gelelim. Eğer bir aksiyon oyunu oynuyorsak grafikler, hikaye gibi etmenler dışında karşılaştığımız düşmanlar ve yanımdaki yandaşların yapay zekaları da inanılmaz önemli. Düşman ve dost yapay zekalarını hazırlarken hangi nüanslara dikkat ediyorsunuz? Benim de takip ettiğim 20’li yaşlarının başında oyun geliştiriciliği yapan genç arkadaşlar var. En büyük hayalleri sizin gibi dünya standartlarında bir oyun stüdyosunda çalışabilmek. Onlar için neler önerebilirsiniz?  

Göksu Uğur: Tabii ki bunların hiçbiri bir günde “Yaptık bitti işte” veya “Bu düşman bu şekilde davranacak” şekilde olmuyor.  Stüdyomuzda bizim yöntemimiz tekrarlara dayanıyor. Yani sürekli tekrarlayarak tekrarlayarak her seferinde bir şeyler değiştirerek ilerlemeye çalışıyoruz. Ama tabii ki bunların hiçbiri plansız ilerlemiyor. Her düşmanın belirlenmiş planı oluyor ve o düşmanda nasıl bir oynayış hissiyatı vermek istediğimize karar veriyoruz. “O düşmanın çeşidi nedir? Uzaktan mı savaşıyor yakından mı savaşıyor? Yavaş bir düşman mı hızlı bir düşman mı?” Bunları göz önünde bulundurarak her düşmanın önceden belirlenen planı dahilinde yola koyuluyoruz. Yapay Zeka takımı olarak, Mühendislik tarafında bu işi tamamlayabilmemiz için aynı şekilde düşman tasarımını yapan oyun tasarımcısı partnerlerimiz var. Doğal olarak tasarımcı ekipleriyle geliştirme sürecinde çok yakın temastayız. Sonrasında az önce bahsettiğim gibi sürekli tekrarlayarak, sürekli ekleyerek ve oyunu oynayan tester’lardan bol bol geri dönüş alarak sonuca ulaşıyoruz.

Elbette o dengeyi bulabilmek kolay değil. Çok fazla zaman ve emek istiyor. Santa Monica kendi alanında gerçekten bu işi en iyi yapan insanlarla dolu ve hepimiz birbirimizden çok fazla şey öğreniyoruz. Eh, böyle bir ortamda God of War gibi oyunlar çıkarmak çok daha kolay oluyor.

Emin Çıtak: Deneysellik ve planlı ilerlemek önemli. Yine oyun geliştiren veya geliştirmek isteyen arkadaşlarımıza tavsiye olması açısından önemli bir sorum olacak. Örnek olarak ben aksiyon oyunlarını çok seven biriyim ki genelde yüksek zorlukları tercih ederim. Ama video oyunlarında düşman zorluğunu ayarlamak en sıkıntılı süreçlerden biri ve genelde sizin göreviniz. Hem oyunculara başarı hissiyatı yaşatacak hem de oyundan soğumalarını engelleyecek, onları sıkmayacak bir zorluk dengesi önemli bir başarı. Bu dengenin kurulması için nasıl tavsiyeler verebilirsiniz?

Göksu Uğur: Biz sistemleri yazıyoruz ve aynı zamanda düşman tasarımı yapan insanlarla da beraber çalışıyoruz Bizim bu yapmaya çalıştığımız şey savaşırken yemeğinle oynuyormuşsun gibi keyif almak gibisinden şeyler. Düşmanla karşılaşma her şeyden önce eğlenceli olmalı. Mesela God of War Ragnarök’ün en önemli özelliklerinden birisi çok daha fazla düşman çeşitliliğine sahip olması. O yüzden çok daha fazla düşman ve çok daha fazla çeşitlilik yine önem verdiğimiz şeylerden birisiydi. Hatta oyuncuların geçen oyundan verdikleri en büyük geri dönüş yeterince düşman ve boss çeşitliliğinin olmamasıydı. 

Biz de Ragnarök ile dedik ki “Tamam sizi duyuyoruz, sizi dinliyoruz.” Aslında işin özeti birazcık da bu; geliştirme süreci boyunca çok fazla test yapıyoruz. Hem dışarıdan aldığımız dönüşler hem de kendi kararlarımızla oyuncuların keyif alarak oynayabileceği bir yapım oluşturmaya gayret ediyoruz. 

Emin Çıtak: Oyunu oynarken bir şey fark ettim; özellikle yoldaş Yapay Zekası yakınlık ve uzaklığa bağlı olarak farklı tepkiler veriyor. Yoldaş sisteminde nelere dikkat edildi?

Göksu Uğur: Aslında arka planda dönen çok fazla şey var, bu da stüdyonun en önemli özelliklerinden biri. Detaylara verilen önem emek emek, ufak ufak şeyleri bir araya getirerek oyunculara sundukları tecrübe…. Örnek olarak yoldaşlarınız daha önce 10 -15 dakika önce yaptığımız bir şeyi bize hatırlatabiliyor. Bunların hepsi planlanmış şeyler.

Aslında bizim herhangi bir anda bir yoldaşın ne yapacağına, ne söyleyeceğine dair oluşturduğumuz bir sürü seçenek var. Bu seçenekler arasından “O” an için hangisi daha uygunsa onu söylüyorlar. Bizim en çok önemsediğimiz özelliklerinden birisi hikaye ve oynayışın sürekli birbirini beslemesi. Hikaye tek başına ilerlemiyor, o da oynayışa bir şeyler katıyor ve oynayış da hikayeye bir şeyler katıyor. 

Mesela geçen oyunda Atreus daha küçük bir çocuktu. İlk başlarda savaşlarda çok daha gerideydi. Bu sefer büyümüş bir Atreus var ve o yüzden biz de yoldaş planlamasını yaparken bu hikaye parçasını alıp onu oynayışa yansıtmaya çalıştık. Savaş alanlarında çok daha aktif ve en basitinden tırmanma bölümlerinde bile artık kendi kendine tırmanıyor. Yani dediğim gibi hikaye ve oynanış sürekli, bir şekilde birbirine yansıtarak ilerliyor. O yüzden de zaten size “o” verdiği hissiyat, her şeyin bir bütün oluşu oradan geliyor. 

Emin Çıtak: Samimi cevaplarınız için çok teşekkür ederim, çok keyifli bir röportaj oldu.

Yorum yapın